home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 4 #8 / IMG 39 Aug 1996.iso / More Goodies / The Update Files / Realmz 3.0.x -> 3.1 / Realmz Manual 3.0.x => 3.1 / Realmz Manual 3.0.x => 3.1.rsrc / ZAP_2045 < prev    next >
Text File  |  1995-06-17  |  10KB  |  103 lines

  1. s  savSomdoublscreenusic menu map withsition  of thThen adjust the games will work 100% with this new version and allow the use of boats/ships.  You will not see boats used in1
  2.  
  3. Note:  All your previous saved charactere is no need to begin any adventure over provided you have begun that adventurversion 3.0 or higher.  The only exception is any journals stored with a saved game will be wiped out as I have changway the journal works.  See below for more detailsjournal.
  4.  
  5. •an now predefine up to 10 spells for each PC capable of ca   You cast them via keyboard commands.  i.e.  You can define Command-1 to cast a Power Level 7 Fireball, Command-2 to cast a Power Level 5 Light etc... etc...  For more information on how this new feature works, see the last 2 sections of the chapter titled "S• Scrolls"
  6.  
  7. • Fixed an error with the music code that caussystems to freeze when activating the music.  To find cool Mod files for use as music in Realmz access the web site at           http://www.watson.org/mods/
  8. Note: There are several formats of music files atlocation, only the .MOD files are supported by Realmzcost/duration/effectivness of the followings.
  9.                                 - Mage:                (Made it last longer,less)
  10.                              - Mage: Thought Lace               (Made it last longer, cost less)
  11.                                 - Enchanter: Poison Cloud      (Made it cost more, less effective)
  12.     
  13. • PCsw recieve the equivilent of +1 Magic To Hit for each 8 levels of ability when using their bare hands.  This +1 is onlydetermination of the "Need Magic Weapon To Hit" determination.  i.e.  If a creature needs at least a +2 magic weapon to hit, a PC of 16th level or higher will now be able to do so with their bare hands.  NOTE:  bility only applies when using your bare hands.  I is using a weapon, then you still nemagic + required to hit.
  14.  
  15. • Renamed a LOT ofs and a couple of monsters and character races.  Don't ask why, just accept the fact.
  16.  
  17. • Rway the journal works.  It's now a lot easier to deal with than before.  To sum up how it works now,  yadd the current text being displayed to the journal anytime the cursor is displayed as a small pencil with the letter "J"corner.  To add the text, just hit the "J" keye keyboard.  Then, to view the text at any time just hit Command-J -OR-Journalaps/Notes/Journal MBecause of the new way I handle the journal, your old journal will no longer work.  If you play a saved game, all journal entries will be lost.  NOTE: This does not pertainNOTE KEEPER.  That has not changes and any notes you have laying around will work fine.  Only the journal is affected.
  18.  
  19. • Added a preference to make the entry of all text into the journal automatic.  Though thisnice, it can also be a pain as you may find yourself swimming around looking for some specific text amid all the otheryou don't really care about.  Note:  The first time you run Realmz it may turn this option on.  You may want to turn it off right away.
  20.  
  21. • Perform the check to see if the fadework on the current video setup.  If not, it skips itthose of you who had to holoption key down while launching, this should solve the problem.  (I hope) 
  22.  
  23. What's new in 3.0.2
  24.  
  25. • Tweeked a few things and fixed a few bugs.  You can now get OFF boats using either keys oruse.
  26.  
  27. • The alternate "Realmz Portraits" and "Realmz Sounds" filesnow work againpowerbook users had trouble with the initial fade locking up the computer.  You can now bypass this fade by holding the OPTION key when you launch Realmz.
  28.  
  29. What's new in 3.0.1
  30.  
  31. • Added the ability to change the icon you see on the screen to represent the partyindoors.  You choose a new icon, select "Set Preferences" from the Preferences menu.
  32.  
  33. • Cleaned up a few minor things having to deal with the 3.0 changes.
  34.  
  35. What's new in 3.0
  36.  
  37. • Added a chapter just prior to this one named "Realmz Support Files"  It lists some interestb sitdocuments.
  38.  
  39. • Changed the Mage spell "Portable Hole" to "Thought Lace"  This new spell makes the party more resistant to charm spells.
  40.  
  41. • I have gotten a LOT of complaintsthe spells for the Mages just don't pack the punch that the other classes spells do.  I have increased the damage and lowered the spell points cost of a number of Mage spells to give them a leg up.
  42.  
  43. • Added a top down view of many indoor areas.  Now, only true dungeonshave the 3D view.  Haveadded some new areas to Bywater to explore in this new view.
  44.  
  45. • Modified the Mage spell "Wizard Eye".  It will now allow you to see past walls in the new indoor areas.  However, the cosspell has been increased and the duration reduced.
  46.  
  47. • Added code thatcurrent scenarios in releaseey should show in future scenariosa small button nexyour PCs portrait.  It looks like a small "A"
  48. This acts as a toggle between AUTO mode and normal mode in combat.  This way ymakeofPCs move in permanent AUTO mode during combat.
  49.  
  50. • Removed the effects of AGE onPCs.  It caused more problems than it was worth.
  51.  
  52. • Added athat replaces the TEXT ONLY copy of the spell list.  It now appears after the chapter oncommands.
  53.  
  54. • Completely revampedYnow install music files by various names and have them play at specific times igame.  For more info on this, select "How to Alter Music" from the MUSIC menu.
  55.  
  56. • Made somethe experience charts to massive amounts of experience gained at upper levels.
  57.  
  58. • Bunch of tweaks/bug fixes.
  59.  
  60.  
  61. What's new in 2.5
  62.  
  63. • Increased the maximum number of monsters that can be in any one battleold limit of 50100.  This was no small feat as it involved recoding a lot of stuff to get it to work.  Thank the makers it's now done.
  64.  
  65. • Some monstersnow be vulnero some types of spells and will take extra damage from them.  For example:  Red Dragons are resistant to heat but will take extra damage from cold based spells.
  66.  
  67. Imodified the bestiary screen to show the monsters vulnerabilities but not to what degree.  i.e.  It will show that a creature will take extra damage, but not how MUCH extra damage.  That can vary by creature and by level of the game.
  68.  
  69. • Some monsters may now only be affected by specific types of weapons.  i.e.  Some require sharp weapons like swords and axdamage while others may only be hurt by smashing weapons like maces or staffs.
  70.  
  71. Example:  Slimes and Giant Slugs require sharp weapons to inflict damage whilthing like a minarite (A heavily armored, 3 legged eating machine) requires a weapon that can crush armmonsters may now do special things when destroyed. Example:  Yellow Mold Men, when destroyed, will explode, leaving a stinking cloud behindy may also split in half and continue to attack as two separate Yellow mold men.  
  72.  
  73. Other monsters may be life linked.  Example:  If you destroy a Mush Mound, all of its attacking podlings (Move and attack independent of the mound)wither and die.  Thus, by killing one creature, you can cause the demise ofhat are life liked to it.
  74.  
  75. Tmore stuff that can happen when special creatures are destroyed, butis up to you to discover.
  76.  
  77. • Added new keyboard equivalents to select spells from withspell se  You can use the arrow keys to select the SPELL, SPELL LEVEL & POWER LEVEL you wish to cast can hit the "C" or "Return" keys to cast a spell and "A" to ABORT the spell casting.
  78.  
  79. • Added some keyboard shortcuts for toggling between your missilmelee.  You may also activatmissilfrom the keyboard as well.  See the chapter "Keyboard Commands" to find out what the keys are.
  80.  
  81. • Added new keyboard equivalents to aim a spell during combat.  The arrow keysow move the map around.  The spell area will not move, so place the spell towards the centerhe arrow keys.  To launch a you can hit "Enter" on the keypad.
  82.  
  83. • The arrow keys use to be used to adjust the power level of a spell that is currently being cast.  This has been changed to account for the changes I just mentioned above.  You can now change the POWER LEVEL of a spell by using the +/- keys.  The "Keyboard Commands" chapter has been updated to show the new keyboard commands.
  84.  
  85. • Holding the <Option> key down during startup of the game will disable the check Realmz makes for screen size and colors of the display.  If you have an oddball display, or one that may be patched together in an odd way, Realmz may have difficulty in testing it.
  86.  
  87.  
  88. What's new in 2.4.1
  89.  
  90. • Added preferences to turn WEAPON FUMBLE and UNIQUE ITEMS on or off.  Note: There are some penalties if you turn these items off.  Make sure you check your preference settings, so you know what you're in for.
  91.  
  92. • Made age a factor in a PC's development.  There are five age classes to which a PC can belong: Young, Prime, Mature, Elder, and Ancient.  There are a couple of new tables in the Appendix of Tables, as well as in the chapter "Creating Characters / Importing Characters" that give the breakdown by age group and race.  The changes that your PC will go through are outlined in those tables.  Also, there is no limit to how long your PC can live.  Once they hit a certain age, there will be an ever-increasing chance that they will just up and die on you.  NOTE: This feature is removed in later versions.
  93.  
  94. • Fumbled weapons will be identified automatically when you retrieve them in the treasure collection screen.
  95.  
  96.  
  97. What's new in 2.4
  98.  
  99. • A long time I ago, many items in Realmz were unique.  i.e.  Your party could only have one of them.  I took that out because a lot of people were not happy with that.  Well, I put it back in because just as many liked it.  Even though many of the items appear in more than one location, they are still considered unique and you will only be able to have one.  With the addition of FUMBLING, this makes it more important than ever for a warrior to possess several weapons, yet nobody will be toting around a whole sack of +8 Death Cleavers.
  100.  
  101. • Added FUMBLING.  From time to time your PC may make a bad move with their melee weapon that causes them to drop or FUMBLE their weapon.  If this happens, your PC will need to equip a new weapon, or use their bare hands, for the rest of the battle.   All fumbled weapons will NOT be available to PC until after combat.  During treasure collection, all fumbled weapons will be returned to the party.
  102.  
  103. • Changed a few spelle